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인지과학자(마음과경험)

김상균

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강사 소개

경희대학교 경영대학원 교수. 학부생부터 스타트업 종사자, 기업 경영자와 실무자까지 다양한 층을 지도하는 인공지능, 메타버스, 미래 교육 분야의 선구자로, 인간의 마음과 경험을 연구하는 인지과학자이다. 18년간 대학에서 학생들을 가르치며 ‘수강생이 뽑은 명강의’ ‘학생이 선정한 최우수 강의상’에 각각 3회씩 선정되었고, 기업, 교육 기관, 학부모 대상 강연을 2,000회 이상 진행한 강연 섭외 1순위의 교육 전문가로 꼽힌다. 초등 교과 학습 플랫폼인 웅진 스마트올 개발에 3년째 참여하며, 어떻게 해야 학습자가 디지털 세계에서 재미를 느끼고, AI 디지털 교과서의 교육적 효과를 키울 수 있을지를 교육공학, 게이미피케이션, 메타버스, 인공지능의 관점에서 다양하게 자문한다. 또한 삼성이 주관하는 삼성청년소프트웨어아카데미(SAFFY)에서 커리큘럼 구성, 교수법 등의 설계를 자문한다. 삼성전자 임원을 대상으로 매달 2회씩 ‘첨단 기술 시대를 살아가는 인류의 미래와 지혜’에 관해 교육하고 있으며, 그 외에도 LG전자, SK그룹, 현대자동차, KBS 등 여러 산업군의 기업 임직원들에게 강의한다. tvN , JTBC , SBS , KBS 등의 방송과 여러 유튜브 채널에도 출연해 대중과 활발히 소통하고 있다. 인지과학, 교육공학 분야에서 90편의 논문을 발표했고, 2021년 올해의 책으로 선정된 베스트셀러 《메타버스》를 비롯해, 《초인류》 《AI×인간지능의 시대》 《기억의 낙원》 등 경제경영, 과학, 교육, 소설의 다양한 분야에서 책을 썼다.

경력

  • 現 경희대학교 경영대학원 AI비즈니스전공 교수
  • 現 CJ나눔재단 사외이
  • 現 강원대학교 문화예술공과대학 산업공학과 교수
  • 現 게임물관리위원회 정책자문단
  • 現 삼성청년소프트웨어아카데미 자문교수
  • 現 강원도인재개발원 교육훈련심의위원회 위원
  • 現 국가공무원인재개발원 인재개발자문단 위원
  • 現 게임문화포럼 게임인식개선분과 분과장
  • 現 게임문화재단 이사
  • 미국 버지니아폴리테크닉주립대학교 교육공학과 Research Scholar
  • 연세대학교 대학원 인지과학 박사

방송

  • jtbc <차이나는 클라스>
  • EBS <비즈니스 리뷰>
  • KBS <이슈 PCIK 쌤과 함께>
  • tvN <책 읽어주는 나의서재> 등 다수

저서

  • 두 번째 지능 (AI 시대_ 질문, 경험, 실행으로 뇌를 설계하다) <2026 북스톤>
  • 휴머노이드 (인간을 닮은 기계, 공존의 시작) <2025 베가북스>
  • AI 코리아 2025 (시장을 흔드는 기업들) <2024 파지트>
  • 2030 자녀교육 로드맵 (AI 시대 우리 아이는 적응할 것인가, 도태될 것인가) <2024 빅피시>
  • 기억의 낙원 <2024 웅진지식하우스>
  • AI × 인간지능의 시대 (AI 시대를 항해하는 사피엔스를 위한 안내서) <2024 베가북스>
  • 메타버스의 유령 <2023 앤드>
  • 초인류 (AI와 함께 인공 진화에 접어든 인류의 미래) <2023 웅진지식하우스>
  • 머니 트렌드 2023 (45가지 키워드로 전망하는 대한민국 돈의 흐름) <2023 북모먼트>
  • 스쿨 메타버스 (시작된 미래, 새로운 학교) <2022 테크빌교육>
  • 메타버스 2 (10년 후 미래를 먼저 보다) <2022 플랜비디자인>
  • 세븐 테크 (3년 후 당신의 미래를 바꿀 7가지 기술) <2022 웅진지식하우스>
  • 메타버스 새로운 기회 (디지털 지구, 경제와 투자의 기준이 바뀐다) <2021 베가북스>
  • 김상균 교수의 메타버스 (어린이를 위한 디지털 지구) <2021 동아시아사이언스>
  • 게임 인류 (메타버스 시대, 게임 지능을 장착하라) <2021 몽스북>
  • 메타버스 (디지털 지구, 뜨는 것들의 세상) <2020 플랜비디자인>
  • 가르치지 말고 플레이하라 <2019 플랜비디자인>
  • 기억 거래소 <2018 알렙>
  • 교육, 게임처럼 즐겨라 <2017 홍릉과학출판사>
  • Gamification in Learning and Education (Enjoy Learning Like Gaming) <2017 Springer Verlag>
  • 인터넷 윤리 (올바른 인터넷 생활을 위한 지침서) <2016 한빛아카데미>
  • 공학과 경영 (기술혁신을 꿈꾸는 공학도를 위한 안내서) <2016 한빛아카데미>
  • 교육, 게임처럼 즐겨라 (당신의 수업에는 게임이 있습니까?) <2014 홍릉과학출판사>

주요 강연 주제

  • 휴머노이드, 공존의 시작
  • 메타인지에서 찾은 리더십
  • AI × 인간지능의 시대
  • AI 시대 우리 아이는 적응할 것인가, 도태될 것인가
  • 초인류-AI와 함께 인공진화에 접어든 인류의 미래
  • 스쿨 메타버스
  • 미래 산업 전망과 앞으로의 일자리
  • 가르치지 말고 플레이하라

기타

  • 2016 금융결제원 표창
  • 2015 강원대학교 강원대교육상
  • 2013 한국산업기술평가관리원 원장상
  • 2012 강원대학교 전공수업부문 우수수업상
  • 2009 강원대학교 우수수업상 일반수업부문 최우수상